Konpetentzia digitalaren dimentsio ezagunena dugu “Edukiak sortzea” bezala izendatzen duguna eta DIGCOMP ereduan hirugarren zenbakiarekin azaltzen zaiguna, “1: Informazioa” eta “2: Komunikazioa” eremuen ondoren.

“Edukiak sortzeaz” ari garenean eduki berriak sortu eta editatzeaz (testuak, irudiak, bideoak, animazioak, aplikazio informatikoak etab.) ari gara eta horren barruan honakoak bereizten ditugu:

  • Lehenagoko ezagutzak eta edukiak moldatzea eta uztartzea, eduki eta ezagutza berri, original eta adierazgarria sortzeko.
  • Formatu desberdineko edukiak sortzea, ekoizpen artistikoak eta multimedia edukiak barne.
  • Programazio informatikoa egitea. Gazteek beren egunerokoan erabiltzen dituzten bitarteko informatiko dinamiko eta interaktiboak sortzeko behar dituzten ezagutzak, praktikak eta funtsezko alfabetatzea.
  • Eta azkenik, jabetza intelektualaren eskubideak eta erabilera-lizentziak zein motatakoak diren ezagutzea eta aplikatzen jakitea.

Web 2.0 edo web sozial deritzonaren hedapenarekin, aldaketa kualitatibo bat egon da IKTen erabilera orokortzeko prozesuan. 2.0 aplikazioen hedapenak jokoaren arauak aldatu egin ditu nabarmen. Aplikazio horiekin, aldi berean kontsumitzaile eta sortzaile izan zaitezke eta sorkuntza prozesua, gainera, lankidetzan egin daiteke. Edukien sorkuntza eta zabalkuntza edonoren esku ipini da, beraz, komunikazio-fluxua hainbat norabidetakoa eta demokratikoagoa da orain.

Eta hori guztia kontuan izanik zer egin dezakegu hezkuntza eremutik gure gazteak sortzaile digital eraginkor eta kritikoak izan daitezen?

“Konpetentzietan oinarritutako curriculuma” lantzea ezinbestekoa da horretarako. Kontuan hartuta konpetente izatea bizitzako eremuetako egoerei modu egoki eta eraginkorrean aurre egiteko gaitasuntzat hartzen dugula, horixe egin behar dugu ikasleekin, ikasgelan landuko diren unitate didaktiko egokiak diseinatu, konpetentzien lanketa bideratzeko eta ikaslea egoerak ebaztera eramateko.

Indar-lerroen artean, honako hauek azpimarra daitezke:

  • Ikaslea egoera konplexu eta esanguratsuen aurrean jartzea.
  • Ikaslea bere ikaskuntza-prozesuan protagonista izatea.
  • Irakaslearen zeregin nagusia ikaslearen motibazioa suspertzea eta ikaskuntza-prozesua gidatzea izatea.
  • Ikaslearengan gatazka kognitiboa eta sozio-kognitiboa sorraraztea. Horretarako bide egokia da ikasleen arteko ikaskuntza kooperatiboa.
  • Ikasleak egoera desberdinetan erabilgarriak izango diren edukiak eta baliabide kognitiboak eskuratzea.

Ikasleari ebazteko eskainiko zaion egoerak zeregin bat lantzea eskatuko dio, beretzat ahalik eta errealena den testuinguru batean egiten jakitea eskatuko dio. Horrela, “produktu” amaitu bat SORTZEA eskatuko dio eta produktu hori gehienetan digitala izango da. Hala nola ikasarlo desberdinetako zereginen bilduma posiblea honelakoa izan daiteke:

  • Hizkuntzetan: audio-bideo grabazioak (elkarrizketak, aurkezpenak, ipuin kontaketak eta abar adierazteko), testua, irudia, grafikak eta abar biltzen dituen txostenak lan monografikoak azaltzeko, blog batean argitaratu edo wiki bat elikatu…
  • Gizarte Zientzietan: denbora lerroak edo frisoak informazio historikoa aurkezteko, mapa digitalak sortzea informazio geografikoa adierazteko edo museo bateko informazio jasotzeko app-a diseinatu eta garatzea…
  • Matematikan: Faktura edo aurrekontuak egitea kalkulu orria erabiliz, edo simulazioak sortzea geogebra edo antzeko geometria programekin…
  • Natur Zientzietan: ikerketa txostenak, gai bati buruzko infografiak edo narrazio digitalak zientzia dibulgaziorako,…

Derrigorrezko Hezkuntzan zehar, arlo guztietan horrelako lanketak burutuz eta ikaslea protagonista bihurtuz, DBH amaieran, eduki digitalak sortzeko gaitasuna bermatua izango dute gure gazteek.