Gaurko artikulua hausnarketa batekin hasi nahiko nuke. Bitxia da, txikitatik garrantzi gutxien duten ikasgai bezala “saldu” dizkiguten, gorputz hezkuntza, musika eta plastika, egun zail hauetan gehien laguntzen digutenak izatea. Azken finean, beharrezkoak ditugu zoriontsu izateko eta buru nahiz eta gorputza ere osasuntsu mantentzeko. Zenbat aldatu behar dugun hezkuntza…

Honi lotuta, gamifikazioari buruz hitz egitea otu zait. Gamifikazioa hitza GAME (jokua) eta FICATION (probagarriak, sinpleak eta errepikatu daitezkeenak) elkarturik sortzen da. Jolasa egoera edo testuinguru ez ludikoetan erabiltzean datza, ondo pasatzen dugun bitartean ikasi edo zereginen bat egiteko helburuz.

“Gamifikazioa ingeleseko game (jolas) hitzetik dator. Berez, jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan jokoen teknikak erabiltzea esan nahi du. Gamifikazioa, hezkuntzaz gain, beste esparru batzuetan aplikatzen da, hala nola, enpresa-munduan, osasunean edo publizitatean. Hezkuntzan hainbat planteamendu posible dago: adibidez, ikastaro oso bat jolas luze bihur daiteke (pertsonaiak, bete beharreko erronkak, puntuak, dominak, taldeak, lehiaketak…) edo bakarrik jarduera batzuk gamifikatu (une batean gurutzegrama, sudoku edo beste jolas bat erabiliz) edo tarteko bide bat har daiteke (saio bakar bat gamifikatuz, jolasak eta teknika didaktiko klasikoak tartekatuz…)”. 

Juan Ezeiza irakaslea 

Digitalki, tresna ugari ditugu gamifikazioaren barne sar daitezkeenak; Padlet, Doodle, Genially, Prezi, Socrative, Mentimeter… Baina, gaurko honetan KAHOOT ezagutzeko parada izango duzue.

 

Kahoot

Irakaslegoarentzat eta gurasoentzat interesgarria izan daitekeen programa bat da. Kahoot-ekin galderak sor ditzakegu, galdera hauetan erantzun posibleak bisualki sortuko ditugu, hauetako bakarra zuzena izanik. Behin galderak sortuta jokoa hasiko da!

 

 

Partaideek euren mugikor, tablet edota ordenagailutik galdetegira konektatu ahal izango dira, eta erantzunak aurrez erabakitako segundu zehatz batzuetan erantzun beharko dituzte. Momentuan, eta jokua aurrera doan bitartean erantzuna zuzena den ikusi ahal izango dute, eta amaieran euren emaitza jasoko dute. Kahoot-aren sortzaileak partaide guztien rankina jasoko du, erantzun zuzenak eta okerrak ikusiz.

Horrelako tresnek ikastea ondo pasatzearekin lotu daitekeela erakusten dute!