Zeozer dauka Metabertsoak Google, Nvidia, Facebook, Microsoft edo Telefonica berak euren dirua horretan inbertitzeko.  Nik neuk 1982ko Tron pelikulan izan nuen lehenengoz mundu birtualen berri.

Kevin Flynn programatzaileari hark egindako bideo-jokoak lapurtu dizkiote lan egiten duen enpresan.  Iruzurraren frogak topatu nahian, eraikin nagusian sartzen da eta une baten korporazioaren adimen artifizialeko konputagailu nagusiari aurre egin behar dio. Honek “irentsi” eta kontrolatzen duen mundu digital batera sartzen du. Literaturan, badira errealitate birtualen inguruko beste erreferentzia batzuk, besteak beste 1966ko  “Zure ordez den-dena gogora dezakegu” Philip K. Dickek idatzitako ipuinean, Paul Verhoeven zuzendariak “Total Recall” izenarekin zinemara eramandakoa.

Lehen pertsonako tiro bideo-jokoak ere 1973an hasi ziren Maze Warekin, arrakasta berriz Wolfenstein 3D eta, batez ere, Doom ezagunarekin iritsi zen 1993an. Lehenengo pertsonaren perspektiba dugu joko hauetan eta hasieran labirinto sinpleetara mugatzen baziren ere, apurka-apurka eta software eta hardwarearen aurrerapenekin geroz eta mundu birtual, narrazio eta buruhauste konplexuago eta errealagoak irudikatzen joan dira.

Beraz mundu birtual hauek ez dira berriak. Pertsonaia edo “avatarra” sortu eta horrelako munduetan barrena zoaz abenturak bizitzera.  Baina Metabertsoak hortik haratago doa, ez du fantasiazko mundu bat helburu, errealitate alternatibo bat baizik.

Kontzeptua Neal Stephensonek 1992an argitaratutako Snow Crash cyberpunk generoko eleberrian agertzen da lehenengoz. Mundu hau “benetako” errealitatean oinarritzen da, elkarrekintza posiblea da eta sormena mugarik ez dauka, ez gure errepresentazio birtuala sortzeko, ezta ingurunea aldatzeko, negozioak egiteko, beste pertsona birtual batzuekin aritzeko…

Second life izan zen horrelako lehenengo mundu birtual ezaguna.  2003an sortua, 2006 geroztik oihartzun nabarmena izan zuen. Plataforma honetan, edozeinek avatar bat sortu eta bigarren bizitza bat izan dezake mundu birtualean. Hauek dira aukera anitz horiek: eraiki, sortu, sal-erosi, zerbitzuak eskaini, kontzertuak eman, esploratu, sexu harremanak izan, unibertsitatean ikasi, maskotak erosi … Alde batetik Lineako jokalari anitzeko rol-joko masiboen (MMORPG) antzekoa da, baina kasu honetan ez dago zehaztutako helbururik, aukera denak, errealitate birtual osoa zeure eskura baitago. Zeure patua zeuk erabakitzen duzu.

Lehenengo urrats bat da, baina maila teknologiko zein kontzeptualean apur bat atzean gelditu da. Egun Interneten elkarrekintza ordenagailu, sakeleko zein beste aparatuekin edonondik edonoiz posible bada, Metabertsoan berriz, pantailaren muga hori gainditu egiten da. Metabertsoa teknologia, gune edo sare konkretu bat baino, kontzeptu bat da.

Hasiak dira hainbat proiektuetan proto-Metabertsoak kontsideratu daitezkeenak garatzen: The Sandbox, Roblox, … baina oraindik pausuak emateko daude.  Erabateko murgilketa gakoetako bat da, batetik horretarako daude errealitate birtual edo emendatutako gailuak, betaurrekoak adibidez. Beste alde batetik, gure mugimenduak, eta  gorputz- eta aurpegi-espresioa antzemateko eta gure avatarrean islatzeko gai izango diren sentsoreak izango ditugu gorputzean, bai eta bibrazio, tenperatura zein soinu gailu haptikoak mundu birtualeko sentsazioak gure gorputzera transmititzeko…  Horrela elkarrekintza oso “erreala” izango da, bai ingurune zein pertsona birtualekin, era guztietako harremanak ahalbidetuz. Kontzertu birtual batera joan eta keinu batekin entzuten ari zaren abestiaren letrak aurreak izan, edo abeslariaren biografia, tartean inguruko pertsonen mugimendua nabarituko duzu, baita baltseoan ibili ere. Lan bilera munduan sakabanatuta dauden beste lankide batzuekin aerosorgailu baten konponketaren formazio interaktiboak jaso, oihanean murgildu hostoen laztanen artean, harearen berotasuna hondartza baten etzanda zaudela…. Aukerak anitzak dira.

Lehen aipatu dut sormenak mugarik ez duela Metabertsoan. Bueno, egia esateko, badauka. Second Lifek bere txanpon propioa du, Linder Dolarra eta hainbat bideo-jokoekin gertatzen den bezala, kontua dohainik sor dezakezu. Hori bai, hainbat gauza egiteko, etxe bizitza iraunkor bat egiteko adibidez, Premium kontu bat beharko duzu. Beste horrelako batzuetan mikro-ordainketak daude…. Baina negozioa ez dirudi hortik etorriko denik.

Bere sasoian, zenbait enpresa saiatu ziren Second Lifen euren publizitatea eta azpiegiturak islatzen, baina orduko Internet astiro zihoan eta saiakera ez zen oso arrakastatsua izan. Orain, Zara, H&M edo luxuzko markak, Balenciaga kasu, hasiak dira avatarrentzako arropa birtualak diseinatzen. Garbi daukate mundu birtualean ere modara joateak bere garrantzia izango duela eta jendea hori ere ordaintzeko prest egongo dela. Adidasek berriz The Sandbox-en lursailak erosita ditu, eta Warner Musicek gauza bera egin zuenean, gune honetako kripto-txanponak gora egin zuen.  Gero eta gehiago dira honelako plataformetan antolatzen diren ekitaldi eta negozioak.

Kontsumismo hutsa? Benetako mundutik isolatzeko tresna arriskutsua? Edo elkarrekintza hobetzeko, bide berriak zabaldu eta esperientzia berriak izateko aukera? Sentsazio berriak edo gezurretakoak?

Teknologia denekin bezala, gure esku dago.