Beti esan ohi da ideia dela gauza garrantzitsuena. Hori Gezur galanta da! Garrantzitsuena  ideiak gauzatu eta lantzea da. Edozeinek dauzka ideia apartak, gutxik garatzen ditu aldiz. 

Honekin esan nahi dudana da, ideiak edo kontzeptuak garrantzia duela noski, baina ideia  honi forma ematen ez badiogu edo ez badugu nahikoa lantzen, ideia hau ametsen munduan  galduko dela. 

Zenbatetan gure film, abesti, liburu edo bideojoko maitatuenak funtsezko ideian ez dute  ezer berezirik edo iraultzailerik? Uste duguna baina gehiagotan. Kontzeptu erabat  berritzaileak topatzea ezinezkoa da, eta aldiz, sarritan landu diren gaietatik kalitatezko  esperientziak edo istorioak sor daitezke. 

Argumentu berberetik istorio erabat desberdinak atera daitezke esku desberdinetan. Kasu  batzuetan nahikoa izaten da betiko kontzeptu edo istorio bati aldaketa txiki bat ematea.  Bigarren mundu gerrako ehunka filma egin izan dira ikuspegi eta tonu oso  desberdinekoak. Nolakoa izango litzake guda asto baten ikuspegitik erakutsiko bagenu?  Baserriko lanetatik hasi eta kanoiak mugitzen nola amaitzen duen kontatuz. 

Originaltasuna ez dago zertan arrakasta edo kalitatearekin lotuta egon beharrik.  Bideojokoetan edozein denda digitaletan milaka joko topa ditzakegu. Hauen artean  proposamen erabat desberdinak ikus ditzakegu. Batzuetan ideia oso erakargarriak aurkitu  ditzakegu emaitza oso kaskarrekoak. 

Hausnarketa honen ondoren nire proiektua apur bat azalduko dizuet. 

Zer da barraka? 

Barraka ideia honekin aurkeztu nuen 2021aren amaieran: 

“Barraka jokalari batentzako esplorazio eta abenturako bideojoko xarmagarria da. 

Abentura hau Ainhoa izeneko neskaren azalean biziko dugu Euskal Herriko herri txiki bateko  festetan barraka sorgindu batean sartu eta fantasiazko mundu bitxi batean murgiltzen  denean. 

Erronka honi aurre egiteko festa eta barraketan topatu daitezken jostailu eta tresna  desberdinak izango ditugu eskura: jostailuzko mailuak, urezko pistolak, aire-serpentinak…

Barrakak irudi errealak, stop-motiona zein animazio tradizionala nahastuko ditu ezohiko  irudiak sortzeko.” 

Kontzeptu zabal honekin eta jokoaren itxuraren froga batzuen ondoren, ideia hau  gauzatzeko garaia iritsi zen. 

Erabakiak eta erabakiak 

Barraka esperientzia txiki zein atsegina izatea nahi dut, nortasun propioarekin. Ez dut joko  kloniko bat sortu nahi. Jendeak jokoa jokatu, pasa eta noizbait jokoaz gogoratzea gustatuko  litzaidake. 

2022ko urtarrilean jokoari forma ematen hasi nintzen buruhauste eta zalantza askoren  ondoren. Argi nuen irudi errealak eta stop-motion teknikak erabiliko nituela. Argi nuen ere  esplorazioko joko lasai eta atsegin bat egin nahi nuela. Patxada honen arrazoietariko bat  mugikorretan jokagarria izatea nahi nuela zen. Esaterako, plataformako jokoak asko maite  ditudan arren genero honek mugikorretako kontrol kaskarrak izan ohi ditu, beraz, saihestea  erabaki nuen. 

Construct programarekin oinarrizko esplorazioko joko bat sortzen hasi nintzen, argi izan  gabe “borrokak” egotekotan nolakoak izango ziren. Berez txandakako edo karta bidezko  sistema bat sortzekotan ibili nintzen. Sistema hau lantzen hasi aurretik barraken mundua  esploratzeko atala garatzen hasi nintzen apurka-apurka. 

Barraka bi dimentsiotan eraikitzea argi nuen, batez ere Construct programa erabiltzen baitut joko txikiak sortzeko. Nahiz eta pixkanaka 3D-ko ezaugarriak sartzen ari diren, ez da  tresna egokiena helburu horretarako. Gainera ez da lehen aldia argazkiak edo plastilinazko  animazioak bideojoko batean sartzen ditudala eta teknikoki nahiko erosoa egiten zait. 

Batzuetan prozesuak berak forma ematen dio jokagarritasunari. Elementu desberdinak toki  berean sartu eta hauen artean esperimentatzen egoten naiz garapenaren puntu askotan.  Horrela, protagonista eta objektu desberdinen arteko erlazioekin jolasten dut. 

Oraingoz, jokoko elementu garrantzitsu bat aire-serpentina da, kakoa edo “hook” moduan  funtzionatzen duena joko barruan. Berez pertsonaia mugitzeko eta urrun dauden txanponak  edo elementuak hartzeko sartu nuen. Haurtzaroko eta festetako elementu hau oso barregarria iruditzen zitzaidan eta bai estetikoki, nola soinu aldetik dibertigarria egiten  zitzaidan. Geroago, ohartu nintzen puzzle desberdinetan objektuak mugitu edota urruneko  pizgailuekin interakzionatu zezakeela ere. 

Abentura eta puzzle atala aurrera zihoan heinean, gero eta argiago nuen borroka edo gatazka  sistema denbora errealean gertatuko zela. Hau da, txandakako sistema baztertuz joan  nintzen. 

Txandako sistema batek abantaila ugari dauzka: 

  • Orokorrean ez du erreflexu edo kontrol zehatzik eskatzen.  
  • Jokagarritasun sistema sakon eta dibertigarriak sor daitezke. 
  • Erabakiak hartzen dituzula sentitzen duzu. 

Aldiz, denbora errealeko sistemak beste onura asko ekartzen ditu: 

  • Polita eta ulergarria da begi-bistan. 
  • Pertsona gehienentzat intuitiboagoa eta naturalagoa da. 
  • Neretzat programatzeko errazagoa da.  

Jokoan ez da esperientzia sistemarik egongo baina joko askoren moduan, Ainhoak tresna  hobeak topatuko ditu bere ibilbidean zehar. Tresna hauei esker bide berriak erekiko zaizkigu  eta toki desberdinak berrikusteko arrazoi bat izango du. 

Onartu beharra daukat, jokoaren diseinuaren prozesuan hainbat erabaki hartzerako garaian  genero oso desberdinetako jokoak jokatzea lagungarria egiten dela. Edozer sortzerako  garaian besteek egin dutena ezagutzea oso baliagarria da. Nahiko arrotzak egiten  zitzaizkidan jokoetara hurbiltzea hauek aztertzeko oso aberasgarria egin zait. 

Itxura eta giroa 

Proiektu gehienetan lehenik preprodukzioa egin ohi da pertsonaia eta leku gehienen  diseinuak eta izaerak definituz lanketa datak jartzeaz gain. Hau da, zirriborro edo concept art ugari lantzen dira eta proiektuaren barruan epe jakinak zehazten dira. 

Nere kasuan nahiz eta diseinu ugari finkatuak dauzkadan, beste asko beharraren arabera  sortzen noa. Honek duen abantaila, jokoak berak bere izaera hartzen duela da, eta gainera, prozesua askoz ere dibertigarriagoa egiten zaidala da. Lehen hilabeteen ondoren, helburu  eta data finkoak egutegi batean azpimarratzen hasi nintzen erronka moduan. 

Barrakaren ideia bururatu zitzaidanean, dena barraka edo festa batzuetan girotzea  pentsatzen nuen. Geroago, dena gozokien munduan fantastikoan kokatzea erabaki nuen.  Orain bertan, Barrakaren zati handiena herriko plazan girotzen da. Bertan maila edo atal  desberdinetan sar gaitezke barraka edo postu desberdinen bidez. Denda eta barraka  barruan elementu fantastiko ugarirekin topo egingo dugu. 

Musika eta soinuak 

Bideojoko baten garapenean ohikoena musika eta soinuak azken pausurako uztea da. Baina  esan beharra daukat Gonzalo Sardón urtarriletik abestiak sortzen ari dela duen denbora  aske apurrean. 

Sortzaile moduan honek ematen digun abantaila elkar “kutsatzen” garela da. Bere lanak nire  giroak sortzen eta definitzen laguntzen dit, eta aldi berean, nire irudi eta ideiak bere abestien oinarri bihurtu daitezke. 

Soinuak sortzerako garaian, kasu askotan objektu errealak grabatzea erabakitzen dut. 36  urteko tipo bat jostailuzko mailuak eta txakurren jostailu zaratatsuekin frogak egiten ikusten  baduzue denda batean, ziurrenik ni neu naizela. 

Istoria bai, txaparik ez 

Bideojokoek istorioak kontatzeko ehunka aukera eskaintzen dituzte. Interaktibitateari  esker, film batean baina askoz gehiago murgildu gaitezke bideojoko batzuetan. Medio honek  istorioak kontatzeko bide asko eta aberatsak irekitzen ditu. 

Joko batek istorioa ondo azaltzen duenean, nire ustez, ez du zertan esan nahi testu asko  duenik. Testu bolumena ez dago zertan narrazioaren kalitatearekin lotuta egon beharrik  zuzenean. Kasu askotan alderantziz da.

Testu kopuru eta bolumen handi batekin jokalariak murgildu beharrean, jokalariek aspertu  eta testuari inongo kasurik ez egitea suertatu daiteke. Izan ere, gaur egun ez dugu pazientzia  askorik, eta testuek iraupen zuzena izan behar dutela iruditzen zait gehiegi luzatu gabe  (artikulu honen moduan!). 

Hala ere, esan beharra daukat Barrakaren kasuan, istorioa bigarren mailako elementua  izango dela. Beraz, ez espero zuen bizitzako ipuin ederrena edo txundigarriena topatuko  duzunik edo Hugo sari bat irabaziko dudanik. 

Oztopoak 

Prozesuan zehar zailtasun ugari topatu ditut. Oso arrunta egiten zait programazioan  denbora luzez trabatuta gelditzea adibidez, eta horrelakoetan egin daitekeen gauza  hoberena “atalez” aldatzea dela ikasi behar izan dut. Hau da, animazio, diseinu edo soinuak  jorratzen jarraitzea, horma baten aurka borrokan denbora galdu beharrean. 

Oztopoei aurre egitea oso gauza zintzoa eta adoretsua dirudi. Erronka bat onartzea eta  gainditzea ideia oso erromantikoa da, baina mundu errealean denbora gauza preziatuena  da. Batzuetan hobe da, oztopoa albo batean utzi eta beste bide batetik jarraitzea edo  zuzenean arazoa saihestea. Denbora galtzea baita benetako oztopoa. 

Guzti honen ondoren, esan beharra daukat gomendagarria dela edozein proiektuetan beti B  plan bat gordeta izatea, baita C plan bat ere. Honekin esan nahi dudana da, jokoa okerreko  bidetik dioala ohartzen banaiz, beti ere hobeto ezagutzen ditudan genero edo  kontzeptuetara salto egin dezakedala. Salto edo irtenbide honetan nahiz eta lanaren zati bat  galduko nukeen, animazio, soinu, musika eta hainbat ideia berrerabiltzeko aukera izango  nuke arazorik gabe. 

Joko bat urtebetean neure kabuz garatzea lan erraldoia da, eta hala ere, bakarrik lan egiteak  bere abantailak dauzkala esango nuke. Izan ere, behar dudanean garapeneko edozein  puntuan ideiak edo atalak mozteko aukera daukat inoren kexak entzun gabe. Mozketak  erabaki garrantzitsu zein mingarriak dira eta egile bakarra naizenez besteen lana zaborretara  botatzeko arazoa ekiditen dut.

Laburbilduz, Barraka ondo doa baina argi izan denbora muga honekin ez dela mundu  erraldoi eta irekiko bideojoko bat izango. Honen zain bazaudete jai duzue!